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フォートナイトの建築要素は何が新しかったのか?

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僕は、フォートナイトを初めてプレイした時の衝撃がいまだに忘れられません。

シーズン3の終わりごろ、友達と「フォートナイトが面白いらしいからやろう」ってことになって

当時はPSアカウントの日本版がサポートされてないから、「めんどくせー」とか思いながら英語版のPS4のアカウントを作って、ダウンロードして

アジアサーバーなんてないから、西アメリカサーバーに入ってやっとの思いでプレイしたら・・・

「ステージの好きなところに、壁が作れる」

「階段を使って、好きなところで有利ポジを作れる」

これはもう、僕の中では革命そのものでした。

FPSに代表されるシューターは、用意されたマップの中で撃ち合いを楽しむものだと思い込んでいたからです。

シューターにおける、ステージ空間について

シューターというジャンルは、あらかじめ作成されたステージに、あらかじめ配置されたオブジェクトを利用して撃ち合いをするゲームジャンルです。

※本記事での「オブジェクト」は、試合の目標物ではなくマップに配置された物体のこと

ステージはゲーム制作者によってつくられるもの。

縦長の砂漠のマップや、室内戦のマップ。

それらに高所の強ポジが設定され、身を隠すための柱が配置される。

すべてはゲーム制作者によって作られ
プレイヤーたちは、このステージをいかに攻略して勝ちに行くかという勝負をするわけです。

この構造にケチをつけるつもりはなくて

制作者によってよく練られて作られた完成度の高いステージでの撃ち合いは、非常に面白いものです。

そのうえ、オブジェクトをプレイヤーの手によって「変化させる」という考え方もゆっくりと進行していました。

壁は壊せるようなるし、柱は倒せるようになるし、ビークルを使って疑似的な壁を作ったりもできるようになりました。

これらによって、戦術の幅が広がったのは間違いありません。

それでもなお、ステージやオブジェクトは製作者がつくるもの、というのが常識でした

フォートナイトはその常識をぶっ壊したのです

フォートナイトは、建築してしまった

フォートナイトは、建築しました

「オブジェクト」を建築してしまったのです。

撃ち合いにおける最重要オブジェクトである「身を隠すための壁」自分で作れてしまう

これは僕にとっては革命的でした

というよりも、シューターというジャンルそのものにとって革命的だったと言えます

オブジェクトというゲーム制作者の聖域を、プレイヤーに引き渡してしまったんですね。

何もないところに壁がつくれて、しかも自由に穴をあけられる。
この要素は、撃ち合いの様子を一変させました。

不意を突かれて後ろから撃たれても、壁を作って身を守り、体制を立て直すことができる

こうなるともう、フォートナイトは他のシューターと全く違うゲームになります

フォートナイトは、オブジェクトの管理権をプレイヤーに引き渡す事で、撃ち合いに革命を起こしたのです!

一方、建築を利用した撃ち合いも万能ではなくて

どこでも同じことができてしまって、地形を利用したシューター本来の撃ち合いの面白さが損なわれるという問題を抱えています。

なので僕は、フォートナイトは建築バトルを楽しむものと割り切って、純粋な撃ち合いを楽しみたいときは、他のゲームをプレイしています!

そうは言っても、フォートナイトの建築バトルはやけに中毒性があって、すぐ戻ってきてしまいますね!

建築による、空間の制圧

上限まで簡単に行ける

そして、建築の機能はもう一つあります。

それが「空間の制圧」です。

「空間の制圧」に関しては、以前ネットで見つけたこの記事に書かれていて「なるほど」と思ったんですが・・・

なぜ『スプラトゥーン』は「面白い」と直感できるのか? 今、3Dゲームに任天堂は20年越しの回答を示しつつある:「なんでゲームは面白い?」第九回

内容を簡単にまとめると

任天堂は、スプラトゥーンで「塗りとインク上の移動」を用いて、ゼルダの伝説で「登りアクション」を用いて、3D空間ゲームの持つめんどくささ(「行きたいところにどうやって行けばいいのかわからない」)を解決した。

という感じです

じゃあフォートナイトはこの「 3D空間ゲームの持つめんどくささ 」をどうやって解決しているのかというと、建築なんですね。

階段と床と壁を使って、横にも上にも下にも、自由に動ける

建築は空間を完全に制圧しています。

「上にも横にも、自由にくっつけられる積み木みたいな建築」

これによって、海上から雲上まで、全ての空間にプレイヤーが自由にアクセス可能なのです。

知識も経験もほとんどいらなくて、初心者でも簡単に好きなところに行ける

建築は身を守るオブジェクトであると同時に
完成された移動システムでもあるということです!

このように重要な2つの役割を1つの要素で実現できる点も、発想の勝利といえますね!

まとめ

フォートナイトの建築は、何が新しかったのかという話でした!

建築が革命的だった理由は

  • 建築によって、オブジェクトを作り出せる
  • 建築は、空間を制圧できる優れた移動手段でもある

以上2点だと感じています!

フォートナイトに慣れた今となっては、当たり前になりすぎて「建築要素のすごさ」なんて誰も気にしていないのかもしれませんが・・

フォートナイトが出てきた当時、建築は間違いなく革命的でした

当時の記憶がどんどん薄れていくので、完全に薄れてしまう前に書き残しておくべきだと感じ、このタイミングで残してみました!

それでは!

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